Большинство исследователей вопроса происхождения карт Ленорман (в частности «малой колоды») приходят к выводу, что карты Ленорман произошли от обычной настольной игры (наподобие современной монополии), состоявшей из карт, фишек и костей — Игра Надежды. И лишь гораздо позже карты, используемые в «Игре Надежды» были приспособлены для гаданий и прорицаний. Ниже Вашему вниманию предлагается инструкция для «Игры Надежды», ознакомившись с которой, Вы сможете найти дополнительное применение для Ваших карт Ленорман, а также лучше понять последовательность и структуру колоды Ленорман, нюансы символов, связанные с изначальным игровым происхождением этих прекрасных карт.
Инструкция к настольной игре Иоганна Каспара Гехтеля «Игра Надежды»
В игре может участвовать любое количество людей. Перед началом игры каждый игрок кладет в «банк» (в старину его роль исполнял обычный кухонный горшок) по 6—8 марок. Выигравший «срывает банк» — забирает все деньги себе.
Все 36 карт раскладываются квадратом, то есть в 6 рядов по 6 карт в каждом, согласно номерам карт: 1, 2, 3 и так далее до 36.
Каждый игрок берет себе по фишке, потом все по очереди бросают две обычные игральные кости. Каждый игрок продвигает свою фишку на столько карт, сколько очков выпало при бросании костей, начиная с первой карты. Например, игрок, которому выпало 4 и 1, переходит на пятую карту. Когда до него снова доходит очередь бросать кости, он переходит дальше на количество выпавших очков, начиная уже с пятой карты, и так далее до конца игры.
Очередность ходов можно определять при помощи тех же костей. Например, игрок, выбросивший максимальное количество очков, начинает игру, а тот, кому выпало меньше всего, входит в игру последним. Если двоим выпадет одинаковое количество очков, они бросают кости заново.
Каждая из карт, на которую попадает фишка игрока, может быть для него благоприятной, неблагоприятной или нейтральной. Нейтральные карты не оказывают никакого влияния на продвижение фишки. Попав на такую карту, фишка остается стоять на ней до следующего хода этого игрока.
Благоприятными или неблагоприятными могут быть следующие карты:
• 3: игрок, выбросивший в начале игры 3 очка и попавший на Корабль, благополучно попадет на нем на Канарские острова, где обитает знаменитая прекрасная Птица (12).
• 4: входящий в этот Дом должен заплатить 2 марки привратнику (здесь и далее «заплатить» означает внести деньги в общий банк).
• 6: Туча возвращает игрока на карту 2.
• 7: чтобы не умереть от укуса этой опасной Змеи, нужно заплатить 3 марки.
• 8: попавшему в Гроб суждено быть мертвым (оставаться на месте), пока другой игрок не попадет на эту же карту либо пока он сам не выбросит дубль (одинаковые кости), когда подойдет его очередь ходить. В первом случае первый игрок дожидается своего хода и передвигается на любое количество карт, какое укажут кости. Во втором случае он передвигается на сумму дубля (например, 4 + 4 = 8).
• 11: чтобы не отведать этих Розог, игрок платит 2 марки и переходит на две карты вперед — к Мальчику (13).
• 14: хитрая Лиса сбивает игрока с дороги и заводит его в Лес (5).
• 16: прибыв к Звезде добрых перспектив, игрок получает 6 марок.
• 19: чтобы насладиться видом с Башни, игрок платит 2 марки.
• 21: на этих крутых Горах игрок должен оставаться, пока другой не освободит его либо пока он сам не выбросит дубль.
• 22: эта Тропа в обход гор незаметно уводит игрока назад, в Сад (20).
• 24: получивший это Сердце сразу же предложит его Юноше (28) или Девушке (29). Иначе говоря, если игрок, попавший на карту 24, женщина, она переходит на карту 28; если же он мужчина, то переходит на карту 29.
• 25: нашедший это Кольцо получает 3 марки.
• 26: читающий этот Гримуар будет содержащимся в нем заклятием возвращен в Сад (20).
• 27: получивший это Письмо должен заплатить почтальону 2 марки.
• 28: Юноша отправляет игрока к сияющему Солнцу надежды (31). Но этого не происходит, если игрок попал сюда с карты Сердце (24). В последнем случае игрок остается здесь ждать следующего хода.
• 29: Девушка отправляет игрока на карту 32, если только он не попал сюда с карты Сердце (24).
• 33: достигнув Ключа, игрок получает 2 марки.
• 34: достигнув Рыбы, игрок должен заплатить 2 марки.
• 35: главная карта из всех; пришедший к этому символу Надежды побеждает в игре и срывает банк.
• 36: оказавшись столь близко к счастливой карте, игрок вынужден сделать еще один шаг и оставаться на карте Крест, пока его место не займет другой игрок либо пока он сам
не выбросит дубль.
Если выброшенные игроком очки уводят его за пределы карты 36, он должен отсчитать лишние очки назад. Например, если игрок стоит на карте 32 и выбрасывает 8 очков, он должен отойти назад на 4 карты, потому что 4 очка из 8 оказались лишними, и остановиться на карте 28.
Отсчитывая таким образом лишние очки, невозможно сорвать банк. Победа достигается только движением вперед — например, стоя на карте 29 и выбросив 6 очков. В таком случае игрок должным образом прибывает к Якорю Надежды, побеждает в игре и срывает банк.
Если игроки хотят сделать игру более забавной, в нее можно включить систему призов и штрафов. Например, карты 2, 5,9,13,15,18, 23, 30, 32, 36 можно объявить штрафными, когда на них попадают обычным порядком (не в результате перехода с благоприятных или неблагоприятных карт). В качестве штрафа игрок может совершить какое-нибудь заранее оговоренное действие (станцевать, спеть и т. п.). Карты же 10,12, 17, 20, 29, 35 можно сделать призовыми, и попавший на них игрок может получить от хозяина или от всей компании какой-нибудь приятный сюрприз.
Этой колодой из 36 листов можно также играть в любые карточные игры для немецких и французских карт. Для этого в верхней части каждого листа изображены уменьшенные карты из немецкой и французской игральных колод*. Для некоторых игр придется убрать из колоды шестерки и семерки.
И еще с этими же картами можно выполнять развлекательное гадание. Колода тасуется, затем тот, на кого гадают, снимает ее. Карты раскладывают в 5 горизонтальных рядов — по 8 карт в верхних четырех рядах и 4 карты в нижнем. Если субъект — женщина, гадающий выбирает карту 29 и составляет шутливую историю, используя образы окружающих ее карт. Если же гадают на мужчину, то используют карты, окружающие карту 28. Эта игра всегда вносит еще большее оживление в любую веселую компанию.
Инструкция заимствована из книги Маркуса Кац и Тали Гудвин «Гадание по картам Марии Ленорман».